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《影之刃零》中为何在人物读信时手里是光球,做个信件的建模很难吗?
游戏中出现过大量的人物互相赠予物品的动作,很多时候,这些道具都是以光球的形式展现的。 甚至在阅读信件的时候,也没有专门做一个纸张的建模。 而在玉儿的血肉花支线中,花却是有独立建模的。如果说血肉花很重要,才有建模。 那么,为什么还专门给浑源石的递交专门做了动画? 如果因为浑源石关联的人物重要,那么开局就出现一次的老头,赠予弓箭为啥也有专属的建模? 如果每个赠予物品都有建模会很费力,那么是否可以给阅读信件的剧情,单独建模一张通用的纸张呢?现在对着光球阅读,不会觉得很奇怪吗?这个游戏内建模的优先级究竟是什么?
热评:信件的建模不难,甚至可以说很简单。至于拿信件的动作本身,也不是很难的事,并非无法实现。为什么其他道具都有建模动作,只有信件做成光球?这背后其实是一种基于资源管理的权衡利弊。关键就是三个字“性价比”。《影之刃零》是一款内容量庞大的游戏,如果你玩到庞镇,就会明白游戏体量其实很惊人。游戏中散落着大量用于叙事的信件和文档。如果为每一封信都制作独立的3D模型、适配手部抓握的动画,以及阅读时的物理碰撞,工作量可想而知,会非常惊人。制作团队为了保障游戏的核心内容,主动删减了一些内容,比如模拟信件的“光球”就是一个非常高效的选择。用一个统一的、抽象的“光球”作为所有信件的“视觉替身”,意味着只需要制作一套“召
原话题:https://www.zhihu.com/question/2101389512131855117 大家怎么看?
热评:信件的建模不难,甚至可以说很简单。至于拿信件的动作本身,也不是很难的事,并非无法实现。为什么其他道具都有建模动作,只有信件做成光球?这背后其实是一种基于资源管理的权衡利弊。关键就是三个字“性价比”。《影之刃零》是一款内容量庞大的游戏,如果你玩到庞镇,就会明白游戏体量其实很惊人。游戏中散落着大量用于叙事的信件和文档。如果为每一封信都制作独立的3D模型、适配手部抓握的动画,以及阅读时的物理碰撞,工作量可想而知,会非常惊人。制作团队为了保障游戏的核心内容,主动删减了一些内容,比如模拟信件的“光球”就是一个非常高效的选择。用一个统一的、抽象的“光球”作为所有信件的“视觉替身”,意味着只需要制作一套“召
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